Regel
Die Charaktere
Das Erste bei der Charaktererschaffung ist die Wahl von Beruf und Rasse. Die Rasse bestimmt die Anzahl der Lebens- und Magiebänder. Ein Mensch zum Beispiel hat 10LB und 2MB. Das Aussehen und Verhalten sollte der gewählten Rasse entsprechen.
Durch die Wahl eines Berufes erhält man eine Grundfähigkeit. Ein Spieler, der frisch angefangen hat, unterliegt recht starken Beschränkungen bezüglich Waffen und Rüstung. Um weitere Fähigkeiten zu erwerben, muß man einer Gilde beitreten. Der Beruf sollte mit den realen Fähigkeiten des Spielers halbwegs in Einklang stehen.
Charaktere, die unser letztes Spiel überlebt haben, sind jetzt aufgestiegen und somit Zweitstufencharaktere. Auch Sie können wieder Prüfungen ablegen. Sie können auch einer anderen Gilde beitreten.

Lebensbänder (LB)
Die Lebenspunkte symbolisieren die Lebensenergie eines Charakters und weden durch weiße Bänder dargestellt, auf denen der Name des Trägers vermerkt ist.
Nach einem Treffer muß man die verlorenen Lebensbänder so schnell wie möglich abwerfen. So lange bis die Bänder den Boden berührt haben, ist man unangreifbar, darf aber auch selbst keine Aktionen tätigen (Kämpfen, Positionswechsel, etc.).
Lebensbänder müssen offen getragen werden und sind nicht übertragbar. Sie regenerieren sich über Nacht um 1LB.

Magiebänder (MB)
Die Magiepunkte symbolisieren das magische Potential des Zauberers und werden durch gelbe Bänder dargestellt, auf denen der Namen des Zauberers steht. Sie regenerieren sich täglich. Sie müssen nach dem Spruch vernichtet werden.
Magiebänder sind nicht übertragbar. Sie regenerieren sich über Nacht vollständig.

Kampf
Oberste Regel ist die Sicherheit des Gegners. Aktionen, die diese gefährden, sind verboten.
Kopf- und Halstreffer sind verboten und zählen nicht.
Das Werfen von Waffen ist nur bei dafür vorgesehenen Waffen erlaubt.
Ein Treffer ist eine gut spürbare Berührung mit einer Waffe. Streifen oder leichtes Antippen zählt nicht.
Es kommt nicht selten vor, daß man sich gleichzeitig trifft (Doppeltreffer); in diesem Fall werfen beide Kämpfer LB ab.
Und drescht nicht so drauf, daß die Waffen kaputtgehen (und deren Besitzer auch nicht).

Verletzung / Ohnmacht
Sinkt die Anzahl der LB auf 5, so muß bei jedem weiteren Treffer eine Verletzung des entsprechenden Körperteils simuliert werden. Ein verletzter Arm darf nicht mehr benutzt werden (Alles getragene fallenlassen). Bei einem verletzten Bein darf man nur noch hinken, bei zwei verletzten Beinen muß man sich hinknieen. Bei einer Verletzung des Rumpfes ist man sofort ohnmächtig (Alle LB bis auf einen wegwerfen). Findet die Verletzung aufgrund anderer Ursachen (Gift, ungezielter Magie) statt, hat dies außer dem Verlust der LB keine weiteren Auswirkungen.
Sinken die LB auf 1, ist man ohnmächtig. Man muß sich hinlegen, darf sich für 5min nicht bewegen und auch sonst nichts machen.

Tod
Sinken die LB auf 0 ist man tot. Wer tot ist, läßt sich fallen und tut gar nichts mehr. Sieht man noch eine Chance auf Rettung (Wiederbelebung o.ä.), bleibt man liegen und wartet solange, bis sich jemand um einen kümmert, im anderen Fall wartet man einen unauffälligen Moment ab, um sich vom Ort der Schande zu stehlen. Danach sucht man einen Organisator auf und überreicht ihm seinen Charakterbogen. Auf jeden Fall bleibt man eine angemessene Zeit liegen, bis sich die Lage um einen beruhigt hat. Es geht nicht an, daß während einer Schlacht Dutzende von Leichen herumrennen.
Der Tod in einem Rollenspiel ist kein besonders angenehmes Erlebnis, aber man sollte ihn den anderen zu Liebe möglichst gut simulieren.
Übrigens ist die Wiederbelebung bei uns eine relativ aufwendige Angelegenheit und nichts alltägliches. 

Waffen
Im Normalfall verursachen alle Waffen folgenden 1LB Schaden. Es gibt Waffen, die durch Magie oder weil ihr Träger besonders mit ihnen trainiert hat, mehr Schaden verursachen. Dies ruft man seinem Gegner nach dem ersten Treffer zu.
Zweihändige Waffen, Stangenwaffen, Kampfstab, Kampf mit zwei Waffen und Bogen sind besondere Fähigkeiten und müssen erlernt werden.

Rüstung
Bei uns zählt alles das als Rüstung, was aussieht wie Rüstung. Ein Organisator (Schmied) bewertet die Rüstungen. Die Bewertung kann je nach Qualität von der hier angegebenen differieren. Natürlich wird eine „echte  Rüstung besser bewertet als eine aus Pappe o.ä.. Plattenrüstung tragen ist eine besondere Fähigkeit, die erlernt werden muß.
LB, die man durch Rüstung erhält, tragen den Zusatz „Rüstung  und können nach Verlust nur mit Hilfe der Fähigkeit „Schmieden  wiederhergestellt werden.
Lederbrustpanzer			2LB
Kettenbrustpanzer		3LB
Plattenbrustrüstungen		4LB
Helm					2LB
Paar Schienen (max. 4)  je	1LB

Stehlen
Stehlen ist eine Fähigkeit, die erlernt werden muß. Gegenstände von Bewußtlosen oder Toten darf jeder wegnehmen. Gestohlen werden dürfen nur Spielgegenstände (Spielgeld, Waffen, Rüstungen, Schilder; und alles, was im Spiel gefunden oder sonstwie erworben wird). Ganz wichtig ist, daß die gestohlenen Gegenstände am Spielende bei den Organisatoren abgegeben werden, damit wir sie den Leuten wieder zurückgeben können. Jeder Dieb trägt die Verantwortung für sein Diebesgut!

Meucheln
Meucheln ist eine besondere Fähigkeit, die erlernt werden muß. Sie darf nicht auf bezauberte Kreaturen angewandt werden (Leute, die unter dem Einfluß eines Zaubers stehen). Man betäubt jemanden, indem man einen speziellen Meucheldolch an seiner Kehle entlangführt. Gelingt es dem Opfer, auszuweichen oder die Hand des Meuchlers zu fassen, erhält es nur den normalen Schaden. Andernfalls ist es auf 1LB und  für fünf Minuten bewußtlos. Dies ist eine sehr mächtige Fähigkeit und der Dieb sollt verantwortungsbewußt damit umgehen. Man kann nicht während eines offenen Kampfes gemeuchelt werden.

Betäuben
Betäuben ist eine besondere Fähigkeit. Dabei wird dem Opfer plötzlich ein Tuch mit einerstark riechenden Flüssigkeit unter die Nase gehalten. Das Opfer wird sofort bewußtlos und bleibt dies für fünf Minuten. Sollte in dieser Zeit ein Angriff (Schlag) auf den Betäubten erfolgen, wird er sofort erwachen. Eine Betäubung zieht keine LB ab. Kann der Betroffene dem Tuch rechtzeitig ausweichen, bleicht der Anschlag erfolglos. Ein Betäubter kann nicht bezaubert oder gemeuchelt werden.

Gift
Giftkunde ist eine Fähigkeit, die erlernt werden muß. Als Gift zählt alles, was unglaublich scharf schmeckt. Spürt ein Opfer, daß sein Essen vergiftet wurde, verliert es jede Minute 1LB, bis es tot ist.

Musizieren
Eine besondere Fähigkeit, mit der man während des Spielens eines Instrumentes nicht mehr mit Waffen angegriffen werden kann.

Zaubersprüche
Für den magischen Laien hier die Zaubersprüche und ihre Wirkung, an die er sich halten muß. Jeder Zauberer muß seinen (lateinischen) Spruch und seine Erkennungsworte korrekt aufsagen. Währenddessen nimmt er ggf. einige Handlungen vor, braucht damit evtl. seine Spruchkomponenten auf. Danach wirft er die entsprechende Anzahl an MB fort. Die Magie entfaltet direkt nach den Erkennungsworten und Benutzung der Komponenten ihre Wirkung. Wird der Zauberer während des Aufsagens unterbrochen (angegriffen oder angerempelt) oder verspricht er sich, schlägt der Spruch fehl. Das Opfer muß in Sichtweite sein. Der Zauber gilt normalerweise entweder ca. 5 Minuten (t) oder permanent (p).

"Sterbt alle den einfachen Tod"		(p)	Alle Gegner in Sichtweite des Zauberers verlieren 1LB.
"Stirb den vierfachen Tod"			(p)	Der Bezauberte verliert 4LB.
"Sterbt alle den vierfachen Tod"		(p)	Alle Gegner in Sichtweite des Zauberers verlieren 4LB.
"Der Tod kommt über dich"			(p)	Der Bezauberte verliert sämtliche LB.
"Friede mit euch"				(t)	Alle Gegner in Sichtweite setzen sich friedlich hin.
"Fürchtet euch"					(t)	Alle Gegner in Sichtweite greifen nicht an, scharen sich zusammen und weichen langsam zurück. Fliehende verfolgen sie nicht. Wird einer angegriffen oder bestohlen, ist der Zauber gebrochen.
"Namenloses Grauen kommt über euch"	(t)	Jeder Gegner in Sichtweite muß fortrennen.
"Magische Kraft beschütze/t uns"		(p)	Hebt einen gegnerischen (1) Spruch auf.
"Fremde Macht verschwinde(t)"		(p)	Hebt einen gegnerischen Spruch auf.
"Schlafe"						(*)	Der Bezauberte fällt in einen Schlaf und erhält 1LB und 1MB zurück. (* = Bis zum Wecken)
"Winde dich in Qualen"			(t)	Der Bezauberte wälzt sich schreiend am Boden. Wird er angegriffen oder bestohlen, ist der Zauber gebrochen.
"Du bist blind"					(t)	Der Bezauberte muß die Augen schließen.
"Windet euch alle in Qualen"		(t)	Alle Gegner in Sichtweite des Zauberers wälzen sich schreiend am Boden. Wird einer angegriffen oder bestohlen, ist der Zauber gebrochen.
"Du bist gelähmt"				(t)	Der Bezauberte kann sich nicht mehr bewegen.
"Sieh mir in die Augen"			(t)	Der Bezauberte tut alles, was der Zauberer will, bis auf Selbstmord. Wird er vom Zauberer oder dessen Freunden angegriffen, ist der Spruch aufgenhoben.
"Du vergißt ..."					(p)	Der Bezauberte vergißt ein Erlebnis.
"Du bist mein"					(**)	Der Bezauberte tut alles, was der Zauberer will bis auf Selbstmord. Wird er vom Zauberer oder dessen Freunden angegriffen, ist der Spruch aufgenhoben. (** = Bis zum nächsten Sonnenaufgang)